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Conductor 30 años de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia

30 años de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia



Da igual los años que pasen: el legado de la Super Nintendo sigue vivo 30 años después. El exquisitamente pixelado aspecto -y color- de sus juegos, su manera de llevar un paso al frente la jugabilidad a través del brillante uso de su hardware y esos chips que daban alas extra a sus cartuchos y sus mandos de seis botones asentaron -con maestría- los cimientos de la industria del videojuego. Y, a la vez, representan una época tan fascinante como intensa para los jugadores.

Porque, siendo justos, la segunda consola de Nintendo fue más una evolución de la NES que una revolución. O más bien, el inicio de una nueva etapa con vistas unos jugadores más exigentes y unos creativos más inquietos. Dando forma concreta y palpable a lo que hoy conocemos como magia nintendera, tanto en sus etapas más experimentales -que las tuvo- como durante su propio ocaso.

Un éxito que no igualó la cantidad de consolas vendidas de su antecesora (siendo justos, la NES no tuvo rivales tan potentes a los que enfrentarse) pero cuyos grandes éxitos, como ocurre con los de Mega Drive, continúan jugándose en la actualidad. No solo por su merecida consideración como clásicos de su tiempo; sino por sus experiencias universales de carácter atemporal.

Un legado que arrancó en sus exitosos primeros años, se cimentó durante la Guerra de Consolas frente a la emergente -y atrevida- SEGA y quedó perpetuado en el modo en el que le plantó cara a los sistemas de 32 bits a base de citas obligadas y joyas imprescindibles.

Lo suficiente como para que, décadas después, juegazos como The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid o Chrono Trigger continúen teniendo un peso y una presencia muy especial entre los creativos y apasionados por los videojuegos. Y si bien la nostalgia cuenta con su propio peso, también es justo valorar cómo estos juegos hoy logran cautivar a nuevos jugadores. Ya bien sea montando sobre Yoshi o viajando por el tiempo con Chrono y su troupe.

En parte, esto es debido a cómo el hardware del cariñosamente apodado Cerebro de la Bestia consiguió volarnos la cabeza. No solo por el salto técnico frente a la NES, sino a que su manera de sacar partido a sus ases en la manga, como el mítico Mode 7 o la posibilidad de incorporar el Chip SuperFX a sus cartuchos. Incluso, permitiéndonos jugar a los juegos de Game Boy a través de un sencillo adaptador.



Logrando que su hardware hiciera lo imposible, incluso en esos dos larguísimos años en los que coincidió con PlayStation y Saturn en las estanterías.

Y, pese a todo, la SNES es una consola cuyo catálogo esquiva con maestría el problema de la retrorotura tanto en lo visual como en lo jugable. Enamorando décadas después a nuevas generaciones de jugadores. Y la Gran N es plenamente consciente de ello.

El Cerebro de la Bestia de Nintendo



La NES le dio a Nintendo una posición merecidamente privilegiada en la industria del videojuego, y esto se debía a múltiples factores: tras el histórico batacazo de Atari, la Gran N convirtió las maquinitas con cartuchos intercambiables en un fenómeno. Controlando la calidad de cada juego, estudiando las mejores oportunidades comerciales y asegurándose que las licencias más potentes convergiesen en su sistema. Primero en Japón y luego en el resto del mundo,

Nintendo no tenía el monopolio de los videojuegos en sobremesas, pero casi: su NES estaba muy por encima de cualquier otra alternativa. Y eso significaba que en cierto modo controlaba la industria y, por extensión, que los desarrolladores de software debían aceptar sus condiciones para poder publicar cinco juegos al año (como máximo) en la consola de 8 bits .

Entre 1987 y 1988 la propia industria comenzó a evolucionar: mientras Super Mario Bros. 3 arrasaba en Japón, la realidad es que ya había otros sistemas mucho más avanzados y capaces de ofrecer mejores experiencias de juego. Y no solo eso: la Mega Drive de SEGA permitía jugar a sus exitazos de las recreativas en casa. Había llegado el momento de dar forma a la sucesora de la NES.



La conocida como Super Famicom System (recordemos que la análoga de la NES en Japón es la Famicom) fue oficialmente anunciada al mundo en 1987 y presentada un año después. Aquello era una mirada al futuro: la cantidad de sprites y colores en pantalla (su paleta era de 32.768 colores) era atronadora y su DSP (Digital Signal Processor) prometían posibilidades infinitas: ahora era posible girar y doblar en tres dimensiones grandes formas en 2D.

Aquella toma de contacto se redondeó con grandes anuncios: además de las demos visuales, se adelantó que cuatro juegos estarían de lanzamiento (incluyendo Super Mario Bros. 4 y Zelda 3) y que se pondría a la venta en Japón en 1989. La realidad es que hubo que esperar un poquito más para que todas esas promesas se hiciesen realidad en el país nipón y tres eternos años para que llegase a Europa.

El 21 de noviembre de 1990 vería la luz la nueva consola de Nintendo: la Super Famicom. A primera vista, lo primero que destacaba eran sus mandos de seis botones (cuatro frontales y dos superiores) y su acabado mucho más moderno y elegante que el de una Famicom cuyas formas revelaban que había sido lanzada a principios de los 80.

Pero su verdadera evolución lucía en los televisores: Nintendo se había superado a sí misma con un Super Mario World en el que la superestrella bigotuda superó cualquier expectativa. Y aquello solo era el principio de lo que estaba por venir.

La Super Famicom fue un éxito abrumador. En la primera hora se vendieron nada menos que 300.000 consolas en Japón (una barbaridad) e incluso hubo efectos colaterales:

Por un lado, y para poder mitigar el furor de los compradores, el gobierno nipón solicitó que los lanzamientos de consola tuviesen lugar los fines de semana.
Por otro lado, los envíos y transportes de consolas se realizaban de noche para prevenir actos de criminalidad (a veces perpetrados por la Yakuza).
Nintendo posicionó de maravilla su nueva consola en Japón desde el primer minuto y los fans nipones estaban deseosos de sumergirse en las posibilidades de aquel nuevo sistema. Aquel fenómeno había arrancado con muy bien pie.

No obstante, la industria del videojuego estaba en una fase muy diferente en el resto del mundo: SEGA había empezado a tomar posiciones en Estados Unidos gracias a la ventaja táctica de enfrentar a la Mega Drive con la NES y tenía una réplica para el lanzamiento de la siguiente consola de Nintendo: su nuevo abanderado Sonic The Hedgehog.

Además, el catálogo de juegos del sistema de SEGA era mucho mayor y más variado que el que ofrecería Super Nintendo esas Navidades. Y a la hora de publicitarse se recordó que con un sencillo dispositivo podías jugar a los juegos de generación anterior. Lo cual era una indirecta muy directa a Nintendo: los juegos de NES no se podrían llevar al sistema de 16 bits que llegará a las estanterías de Estados Unidos, tras un par de retrasos, en 1991.



Como ocurrió con la NES, Nintendo of America no solo rediseñó la propia consola, dándole un aspecto más industrial y menos redondeado, sino que estableció un bloqueo regional. A fin de cuentas, tener un control sobre la distribución del hardware y el software fueron clave para evitar el fracaso de Atari casi una década antes.

Y lo mismo ocurrió en el caso del modelo europeo, el cual mantendría el diseño nipón, pese a que llegaría en un muy tardío 1992.

A modo de anécdota, en España la licencia de distribución del nuevo sistema de Nintendo pasó a manos de Erbe (como ocurrió con Game Boy). Sin embargo, hubo otras distribuidoras que importaron modelos PAL procedentes de Alemania y otros países aprovechando el fuerte impulso que tenía la consola y que Nintendo no la distribuía -ni sus juegos- de manera directa.

Por su parte, y junto con los comerciales habituales, Erbe ofreció a través de las revistas especializadas videos promocionales en las que no solo se promovía el salto de calidad, sino que se hacía latente el roce entre la SNES y la Mega Drive.



Y no solo eso: la Super Nintendo se arropó de verdaderos juegazos: Super Castlevania IV y TMNT: Turtles in Time de Konami eran poderosos reclamos. Pero el mayor bombazo lo dio Capcom: Street Fighter II llegó al Cerebro de la Bestia a través de una conversión espectacular. Aquello era todo un vendeconsolas.



Y, pese a todo, el imparable auge de Mega Drive eclipsaba los logros de SNES.

En 1992 el éxito de SNES era a nivel global. Sin embargo, su posición no era tan predominante. Al menos en occidente. SEGA había hecho las tareas y poco a poco iba ganando terreno a base de imprescindibles propios, alianzas muy potentes y licencias compartidas. De hecho, uno de los mayores golpes que recibió Nintendo le llegó cuando varias de las compañías clave de japón como Konami, Capcom o Tecmo empezaron a llevar sus sagas clave a Mega Drive.

Si bien había juegos como Mortal Kombat y sus secuelas que aparecían directamente en ambas consolas, también era frecuente que se lanzasen diferentes versiones del mismo juego para intentar que todo el mundo saliese beneficiado.

Por ejemplo, el caso de Street Fighter II Turbo de SNES y el Street Fighter II Special Champion Edition de Mega Drive.

En honor a la verdad, a veces las diferencias entre los juegos de ambos sistemas quedaban reducidas a unos mejores acabados en uno u otro sistema. Sin embargo, las políticas menos severas de SEGA para con sus juegos no solo le garantizaron más alianzas. Por poner un ejemplo, el hecho de que fuese posible introducir un extra de sangre en Mortal Kombat (a través de un truco) garantizó que se vendiesen el triple de copias en Mega Drive frente a SNES.

Si bien había géneros en los que una consola brillaba sobre la otra (Mega Drive en deportes y SNES en JRPGs) lo cierto es que Nintendo contaba con tres ventajas clave:

Sus licencias propias no solo eran exclusivas, sino que eran conocidas más allá de los videojuegos.
La tecnología interna de la SNES permitía ofrecer experiencias imposibles. Como un Super Mario Kart que sacaba a lucir las posibilidades del mode 7.
Y, como arma secreta, la SNES se diseñó para que sus juegos pudiesen beneficiarse de nueva tecnología integrada en sus propios cartuchos.
Tres factores que combinados daban pie a milagros técnicos como Star Fox y acabados alucinantes como los de Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

Con todo, Nintendo continuó expandiendo sus horizontes con toda clase de inventos y experimentos, incluyendo un Mario Paint que nos invitaba a usar el ratón en el Cerebro de la Bestia y, mucho después, un aclamadísimo adaptador con el que poder jugar a los títulos de Game Boy en sobremesa: el Super Game Boy.

Curiosamente, el mismo año en el que tuvo lugar la llegada del Super Game Boy a SNES, SEGA se preparaba para el lanzamiento de su nueva generación de consolas: la SEGA Saturn era el paso definitivo a los sistemas de 32 bits. Y no llegaba sola a las estanterías de Japón: tras una asociación que acabó en agua de borrajas, Sony decidió hacerle frente a Nintendo en su propio terreno con PlayStation, su propia consola.

Podría parecer que la SNES estaba contra las cuerdas. Sin embargo, fue en esos últimos compases donde Nintendo y las Third Parties más se lucieron, ofreciendo algunos de los mejores juegos de la década y de la propia historia del videojuego. Incluyendo:

Square lanzó Final Fantasy VI, Chrono Trigger y una alocada sorpresa: Super Mario RPG.
Capcom le dio un giro total a Ghouls & Goblins con Demon's Crest, y de paso lanzó la tercera entrega de Final Fight y una logradísima conversión de Street Fighter Alpha 2.
Rare se convirtió en una de las mejores aliadas de Nintendo con la saga Donkey Kong Country y le regaló uno de los mejores juegos de lucha de los 16 bits:
Y, como es de esperar, Nintendo no dejó de sacar un juegazo tras otro. Incluyendo Earthbound, Kirby's Dream Land 3 y el glorioso Super Metroid.
Suficientes bombazos para que el Cerebro de la Bestia aguantase muy dignamente hasta que Nintendo pudo darle el relevo con la Nintendo 64. Y, a la vez, excusas para expandir su ciclo de vida: los últimos modelos de Super Famicom fueron producidos en Japón en septiembre de 2003.

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