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Icon Cafe La industria de la realidad virtual busca crecer más allá de los videojuegos

La entrada de gigantes como HTC, Facebook o Sony en el mercado de la realidad virtual en 2016 levantó grandes expectativas en torno a esta tecnología que parecía que iba a revolucionarlo todo. Los primeros equipos, que prometían una inmersión total gracias a unas gafas especiales y un sonido envolvente, hacían prever una adopción masiva en la sociedad, pero lo cierto es que cinco años después el balance es descafeinado porque aunque se han gestado magníficas experiencias durante este tiempo, su implantación en el mundo doméstico avanza lenta. Ese despegue que no acaba de producirse ya ha suscitado ciertas dudas. Algunas de las firmas que en su momento apostaron por este negocio han abandonado las iniciativas, como Google, que en 2019 anunció que dejaría de vender los cascos Daydream porque no habían tenido la demanda esperada, o Samsung, que ha cerrado su servicio de contenidos en realidad virtual Samsung XR y su aplicación Samsung VR Video. Los expertos reconocen que, como ha ocurrido con tantas otras tecnologías, se sobreestimó su impacto, aunque piensan que todavía tiene recorrido. «De 2016 a la actualidad ha crecido muchísimo a nivel empresarial. Por ejemplo, consultoras informáticas que generaban software están creando una nueva línea de negocio en realidad virtual porque cada vez más número de clientes quieren una solución que utilice esta tecnología», apunta Laura Raya, doctora en ingeniería informática y directora del Máster en Realidad Virtual de U-tad. El salto pendiente está en el público minorista. «Quedan un par de años para que se produzca el boom entre los usuarios finales. Es necesario crear más contenido para que cuando adquieran unas gafas sepan que pueden hacer diferentes cosas con ellas y que jugar probablemente sea lo de menos», incide. Pero para conseguirlo, hacen falta perfiles con la formación adecuada y dedicados al desarrollo. «Nos llegan ofertas que no podemos cubrir –lamenta–. Si la gente empieza a formarse en esa línea y a generar soluciones, habrá más contenido y, por tanto, más personas tendrán las gafas». Y es que, pese a que esta tecnología suele asociarse con los videojuegos, sus aplicaciones no se agotan ahí. «Es de gran utilidad en medicina (microcirugía, por ejemplo); manejo de dispositivos a distancia y sin riesgos; formaciones complejas y caras de ensamblaje de componentes como en el sector de la aeronáutica», menciona Jaime Lagunas, managing director de Applied Intelligence de Accenture. También alcanza campos como el de la psicología. El Hospital Universitario La Paz, por ejemplo, puso en marcha un proyecto pionero en realidad virtual para niños trasplantados que buscaba mejorar el bienestar psicoemocional de los pacientes y su entorno. Para el tratamiento de fobias resulta asimismo una herramienta muy poderosa. «Los psicólogos con los que colaboramos han llegado a testar que necesitan menos sesiones de realidad virtual para acercarse a superar una fobia que si utilizaran solamente métodos tradicionales como la exposición al estímulo o la hipnosis», cuenta Raya. La realidad virtual se va abriendo hueco en disciplinas ajenas al ocio y la situación provocada por el coronavirus puede suponer un revulsivo. «A día de hoy hay un 50% dedicado al público general y un 50% repartido en diferentes industrias. Si en estas últimas ya había un impulso por el ahorro de costes y la reducción del prototipado, ahora la seguridad en el trabajo y la pandemia lo están potenciando y las perspectivas para el año que viene son buenas en muchísimas industrias», asegura Miguel Arjona, director de I+D de Altran España. Más proyectos El interés por esta tecnología ha aumentado y, con él, el nacimiento de proyectos ideados al calor de los nuevos hábitos. Pablo Ayala, fundador de Eywa Space, un «venture builder» especializado en realidad virtual (identifican oportunidades de negocio y configuran los equipos de emprendedores idóneos para llevarlas adelante) subraya que en junio cambiaron su plan estratégico «para priorizar proyectos a los que hasta la fecha no les habíamos visto demasiado sentido, pero que en el entorno Covid sí lo tenían. Hemos lanzado, por ejemplo, una startup para hacer eventos y ferias 100% en realidad virtual». Advierte, eso sí, de que a nivel inversor siempre ha habido menos interés en España que en otros países europeos: «No existen demasiados fondos con el grado de experiencia y especialización que necesitaría el desarrollo del ecosistema de este tipo de tecnologías». A pesar de su lenta adopción, las previsiones de futuro son optimistas. La consultora IDC calcula que en 2020 el gasto mundial en realidad virtual fue de algo más de 9.000 millones de euros (lo que supone un incremento del 32,7% respecto el ejercicio anterior) y que en 2024 el mercado de realidad virtual y aumentada moverá 72.800 millones de dólares. «En videojuegos va y seguirá yendo a más, y a medida que se vaya digitalizando la industria también. Entornos como el médico y el educacional, lo doy por hecho, es simplemente una cuestión de coste de adquisición de la tecnología por el consumidor», indica Lagunas. Pero para que este esperanzador escenario se produzca, la realidad virtual debe pulir carencias. «Los cascos que no van conectados a un ordenador o consola no tienen la potencia suficiente para ofrecer lo que necesitan las industrias. Haces el modelo de un avión, por ejemplo, y no lo puedes meter directamente en las gafas de realidad virtual sin un proceso previo de simplificación del modelo», apunta Arjona. En este sentido, la tecnología «edge computing» y el despliegue de las redes 5G ayudarán al perfeccionamiento técnico. En cualquier caso, la clave para el despegue definitivo vendrá de la mano de los particulares. «El potencial que tiene una PlayStation para llegar a cientos de millones de personas no es comparable con lo que puede ocurrir en la industria. El desarrollo más rápido se hará en entretenimiento y juego, eso llevará a que haya más invenciones que luego se trasladarán a la industria», opina Arjona Rubén González Crespo, director de la revista International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence (IJIMAI), editada por Unir, coincide en que cautivar al público minorista será esencial: «La parte industrial lleva su hoja de ruta y ahí cada vez produce más beneficios. Donde tendrá mayor recorrido es en los usuarios domésticos por lo que podría aportar. Imaginémonos que hacemos una visita cultural por Madrid y, además de ver la Puerta de Alcalá, el dispositivo nos da información extra sobre la misma... Todo esto está imberbe», dice. Posibilidades infinitas que avanzan despacio, pero en las que aún confían colosos como Facebook, que el año pasado presentó sus últimas gafas Oculus, Quest 2, con gran acogida. Y para este año prepara otra novedad. «Cuando una empresa así se asocia con Ray-Ban para sacar unas gafas es impensable que la industria de las realidades extendidas (virtual, aumentada y mixta) no vaya a explotar», reflexiona Raya.

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